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 Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct

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Rwina
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Rwina


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MessageSujet: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptySam 30 Aoû - 21:51

Voici un lexique des termes techniques en général employé dans les jeux de combat, je pense que cela pourra servir à plus d'une personne. Ces termes sont très souvent employés lors de conversations et débats sur les divers changement,mise à jour et actualités du jeu.
Voici donc les significations de ces termes qui peuvent toucher le jargon de Killer instinct.

Anti Air
Technique ou coup qui consiste à contrer une attaque aérienne.

Block Stun

Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque)

Buffer

Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez effectuer une manipulation de coup et la valider avec un peu de retard, le coup sortira quand même.

Buff
Consiste a améliorer les aptitudes d'un personnage, comme par exemple ses caractéristiques.

Campe
Terme péjoratif pour qualifier le jeu défensif à outrance. La barrière entre jeu défensif et campe est souvent bien difficile à lire… Mais en général, le campeur est souvent celui qui a le plus joué défensif des deux…

Cancel

Le fait d’interrompre un coup.

Chip Damage
C’est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) que l’on prend bien qu’on ait reussit à se protéger avec la garde, contre un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D.

Choppe et Déchoppe

Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation, quoi qu’il soit possible d’améliorer son taux de déchoppe graces aux OS de déchoppe : http://www.hitcombo.com/guides/les-options-select/

Combo
Combinaison ou enchaînement de coups (normaux ou spéciaux). Si le combo est bien réalisé, un compteur s’affiche alors pour vous indiquer combien de coup vous avez porté à l’adversaire en combo.

Confirm / hit-confirm

Enchainer en combo après avoir provoqué l’ouverture de garde. On parlera de hitConfirm pour signaler que le combo qui suit n’est pas effectué au hasard, ou mécaniquement, mais que le joueur a bien eu le temps de confirmer qu’il touchait, et qu’il ne se met donc pas en difficulté par hasard.

Corner ( coin)

Extrémité gauche ou droite de la zone de combat. Dans les coins, les personnage sont acculés, et ne peuvent plus reculer.

Cross Up

Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde). Un tel coup va forcer votre adversaire à changer sa garde de sens, c’est-à-dire qu’il doit, pour se protéger, mettre sa manette dans votre direction, puisqu’au moment où le coup deviendra réellement actif, vous aurez changez de côté, et la direction avant de votre adversaire sera effectivement devenue sa direction arrière (et donc, celle qui lui permettra de se protéger). Apprenez à vous prémunir contre les crossup, et apprenez à en faire, sans cela, votre expérience de jeu en pâtira sans aucun doute.

Cross Down

Passer par-dessous votre adversaire.

Counterpick
C’est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

Damage reduce

Réduction des dommages donnés à l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.

Dash

Bond vers l’avant ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière.

Dragon / Dragonz / Dragon Punch
Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.
Dans notre cas nous parlerons de dragon avec Jago,Fulgore,Orchid.

Empty Jump
Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans effectuer AUCUN coup en l’air.

Footsies
Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l’adversaire à l’erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

Frame

Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs de haut niveau, en connaissant exactement le nombre de Frame d’une attaque vous pouvez contre attaquer en conséquence.

FUZZY GUARD
C'est le fait de modifier la hitbox d'un adversaire avec un coup en garde durant le blockstun et ainsi permettre à un coup ne touchant pas en condition normale de toucher dans cette condition grâce à la déformation de la hitbox.

Gratter (chip damage)

Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde, grâce aux coups spéciaux, qui font perdre un peu de dégâts même si l’adversaire se protège.

Hadotrap
Technique qui consiste à envoyer des boules de feu sur l’adversaire à différentes vitesses pour l’empêcher d’avancer, tout en l’empêchant de sauter en restant à bonne distance pour pouvoir lui infliger n’importe quel anti-air efficace.

Hitbox

Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire.

Input
Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu’il se passe à l’écran ou non.

Juggle

Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo.

Just Frame

Certains combos ne sont réalisables qu’avec un timing parfait, vous n’avez qu’une frame pour enchainer votre coup. Ce sont les combos les plus durs à sortir.

Launcher

Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer

Link

Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.

Loop
Un combo comportant une répétition de plusieurs fois la même phase, de la même suite de coup.
Parfois, on emploi le terme de loop lorsque plusieurs phases similaires s’enchaines, même si elles ne sont pas strictement identiques.
Dans certains cas, il peut être sans fin, et permettre un enchainement infini.

Match Up

Dans les jeux de combat, chaque opposition doit se gérer spécifiquement : il est hors de question de jouer Guile de la même façon contre un personnage comme Ryu ou contre un personnage comme Gouki. il convient donc d’adapter son jeu au match que l’on est en train de jouer. Par extension, on parlera de match-up facile / difficile entre deux personnages. On pourra même en venir à estimer la difficulté du match-up avec des notes pour permettre une représentation simplifiée.


MEATY
C'est un coup normal fait pendant que l'adversaire est au sol pour timer soit une attaque suivante, soit une choppe, soit une OS (Option Select) anti-backdash ou tout autre OS.
Ne pas confondre meaty et set-up, le meaty n'est la que pour prendre l'ascendant au niveau des frames advantages lorsque le coup touchera l'adversaire à sa relevée.
Il permet notamment à des coups unsafes sans meaty, de devenir safes avec, en ne touchant qu'au tout dernier moment des frames actives donnant un peu plus de frames advantage on hit ou on block.

Mid-Range
Le terme Mid-range provient de l’anglais, et se traduit litteralement par Mi-distance. Mi-distance de quoi ? Bonne question. Globalement, il s’agit de la zone hors de la portée des coups normaux, mais encore suffisamment proche pour rester dangereuse (par opposition à « Longue Portée », ou « A Distance »). Globalement, c’est une zone qu’on pourrait situer entre 1/3 et 1/2 écran de distance de votre adversaire (mais évidement, cela varie en fonction de votre allonge et de celle de votre adversaire, c’est juste pour donner une idée)

Mind Game
Lecture et anticipation du jeu adverse.

Mixup
Ensemble des options que vous pouvez choisir, et par conséquent, de l’ensemble des réponses que vous laissez à l’adversaire, dans une situation donnée.
Un exemple de mix-up : le jeu de relevée. Une fois un adversaire mis au sol, vous pouvez l’attaquer avec un Saut (que l’adversaire doit parer en haut), un saut crossup (que l’adversaire doit parer en haut, en inversant sa garde), avec un coup low (que l’adversaire doit parer en bas), une choppe, ou même ne rien faire, pour éviter les attaques de l’adversaire à la relevée.
L’ensemble de ces options (plus certaines autres, caracter spécifiques) constitue votre mixup à la relevée de l’adversaire.

Nerf
utilisé lorsque l'efficacité de quelque chose a été diminué, la plupart du temps par les développeurs du jeu.

Okizeme
C’est le jeu de relevée, ce que vous faîtes quand vous avez mis votre adversaire à terre. Voir aussi Mindgame, et MixUp.

Option Select
Exploitation de système du jeu permettant, grâce à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réactions de l’adversaire de manière automatique.
C'est le fait de buffer (dans le sens pré-shot, pré-faire) une attaque (généralement un coup spécial ou finish) juste après un coup normal.
exemple qui revient dans tous les jeux de baston:
2MK > boule (hadoken/endokuken)
2MK > tatsu/wind kick
dans ces exemples les spéciaux (boules et tatsu/WD sont fait en option selects)
C'est-à-dire que l'on fait tout le temps la manip du spécial derrière notre normal, si le 2MK touche, le spécial sortira, si le 2MK ne touche pas, le spécial ne sort pas, la définition de l'action conditionnelle.
Les options sélects peuvent être dérivées sous de multiples formes (OS anti-backdash, OS de déchoppe, OS d'Ultra, etc)

Overhead Attack

Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie. On pourra aussi parler d’attaque Haute, par opposition aux attaque basses  (qui necessitent qu’on se baisse) ou moyenne (que l’on peut bloquer indifférement en position basse ou haute). A ne surtout pas confondre avec la puissance des coups Low / Medium / High

Passage dans le Dos
voir Cross-up

Piano Input

Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche.

Pif/Pifer

Terme péjoratif pour désigner un coup lancé à priori sans raison valable, souvent pour souligner la prise de risque inutile d’un tel coup.

Poke
C’est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c’est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages

Priorité

Priorité d’un coup sur un autre.
Dans certains jeux, il existe des coups qui ont priorité sur d’autre.

Reset

Etat dans lequel on plonge un adversaire qui est considéré en l’air, ou en chute libre, et qu’on ne peut ensuite plus toucher. Par extension, toute annulation / interruption d’un Combo en cours, pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.

Reversal

Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un dragon).

Rush-down/Pression

Consiste à attaquer sans cesse son adversaire.

Safe Attack

Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être contre-attaqué directement. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.

Safe Jump
C’est le fait de sauter sur un adverse qui a subi un knockdown et de l’attaquer de manière à ne prendre aucun risque.

SET-UP
C'est l'ensemble de coups mesurant le temps séparant le hardknockdown (ou softknockdown) de la relevée de l'adversaire, donc de l'okizeme.
exemple : back-throw, 2LP, diagonal jump avant vide, low lights kicks touchent pile poil à la relevée.
dans ce cas le set-up est : 2LP, diagonal jump avant vide
Les set-ups sont très utiles pour faire des safes-jumps ou varier ses agressions donc ses mix-ups.

Super

Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter.

Target Combo (Chain, Dial-a-combo)

Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier. P

Taunt / « chambre »
Provocation

Tech Throw
Version anglaise de déchoppe.

Tier

Répartition des personnages en catégorie de puissances relatives.

Trade / Double touche

Quand les deux adversaires sont touchés simultanément.

Turtle

Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent dans le bord de l’écran. Se réfère à la technique de la tortue…
Voir aussi « campe »

Wake up
C’est ce que vous faîtes en vous relevant après une mise au sol.

Whiff
Terme anglais évoquant le bruit d’une attaque qui ne connecte pas. En français, l’image approchante serait : frapper dans le vent. S’utilise pour parler de toute attaque qui ne touche pas l’adversaire, intentionnellement ou non.

Zoning

Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire (exemple Glacius), de façon à garder un certain avantage, et à tout faire pour préserver cette distance où l’on est à son avantage.


Dernière édition par Rwina le Dim 31 Aoû - 10:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyDim 31 Aoû - 10:08

C'est bien d"avoir fait ce lexique je pense pas être le seule a ne pas comprendre tout le jargon du jeux de baston .
Au passage si quelqun pourrais me dire quesque signifie buff et nerf sa serait cool .
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Rwina
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyDim 31 Aoû - 10:53

Merci pour ta remonté Kafman j'ai mis à jour le lexique tu trouvera leurs explication

Buff
Consiste a améliorer les aptitudes d'un personnage, comme par exemple ses caractéristiques. Exemple le futur buff d'Orchid

Nerf
utilisé lorsque l'efficacité de quelque chose a été diminué, la plupart du temps par les développeurs du jeu. Exemple le futur nerf de Sabrewulf et Sadira
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Kaya
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 17:50

Je rajouterai 4 termes importants et manquants : (éclaircissement pour Option select je l'avais pas vu car il n'était pas en gras)

FUZZY GUARD :
C'est le fait de modifier la hitbox d'un adversaire avec un coup en garde durant le blockstun et ainsi permettre à un coup ne touchant pas en condition normale de toucher dans cette condition grâce à la déformation de la hitbox.

MEATY :
C'est un coup normal fait pendant que l'adversaire est au sol pour timer soit une attaque suivante, soit une choppe, soit une OS (Option Select) anti-backdash ou tout autre OS.
Ne pas confondre meaty et set-up, le meaty n'est la que pour prendre l'ascendant au niveau des frames advantages lorsque le coup touchera l'adversaire à sa relevée.
Il permet notamment à des coups unsafes sans meaty, de devenir safes avec, en ne touchant qu'au tout dernier moment des frames actives donnant un peu plus de frames advantage on hit ou on block.

OPTION SELECT :
Ou action conditionnelle, c'est le fait de buffer (dans le sens pré-shot, pré-faire) une attaque (généralement un coup spécial ou finish) juste après un coup normal.
exemple qui revient dans tous les jeux de baston:
2MK > boule (hadoken/endokuken)
2MK > tatsu/wind kick
dans ces exemples les spéciaux (boules et tatsu/WD sont fait en option selects)
C'est à dire que, on fait tout le temps la manip du spécial derrière notre normal, si le 2MK touche, le spécial sortira, si le 2MK ne touche pas, le spécial ne sort pas, la définition de l'action conditionnelle.
Les options sélects peuvent être dérivées sous de multiples formes (OS anti-backdash, OS de déchoppe, OS d'Ultra, etc)

SET-UP :
C'est l'ensemble de coups mesurant le temps séparant le hardknockdown (ou softknockdown) de la relevée de l'adversaire, donc de l'okizeme.
exemple : back-throw, 2LP, diagonal jump avant vide, low lights kicks touchent pile poil à la relevée.
dans ce cas le set-up est : 2LP, diagonal jump avant vide
Les set-ups sont très utiles pour faire des safes-jumps ou varier ses agressions donc ses mix-ups.
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Le Coach

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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 18:57

Coucou j'avais commencé a faire un lexique des termes sur mon site perso (que je n'ai jamais terminé et ne terminerai jamais) si tu penses pouvoir piocher dans certain termes manquant Voici le lien direct du post: http:/ /lecoach.xooit. fr/t22-Dictionnaire-des-termes-de-jeu-de-baston.htm

Et autre chose, j'avais fait une explication du systeme du jeu en détail (pré patch saison 2) lien ici: http:/ /lecoach.xooit. fr/t64-Syst-me-du-jeu.htm
qui n'est plus bon du tout mais que je peux réadapter après le 15 octobre et le poster sur le forum Killer Instinct.

Dernière chose, j'avais commencé expliquer chaque instinct en détail (lien: http:/ /lecoach.xooit. fr/t65-DESCRIPTION-DE-CHAQUE-MODE-INSTINCT.htm) si ça intéresse je peux le ressortir et compléter le tout (ce que je ferais après le 15 octobre aussi ^^.

Voilou Smile

P.s.: j'ai mis des espaces dans mes liens car j'ai une restriction a poser des liens sur le forum, enlevez les c'est tout ^^ (oui je sais, je n'ai pas d'âme je bafoue les règles ...)
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Kaya
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 19:15

Avec plaisir, toute contribution est la bienvenue Smile
Et toute aide pour enrichir et étayer le forum également
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 20:12

J'ai édité le poste de Rwina et mis à jour le lexique. Si un membre du staff est présent, qu'il n'hésite pas à le faire si de nouveaux termes font leurs apparitions

Le Coach a écrit:

Et autre chose, j'avais fait une explication du systeme du jeu en détail (pré patch saison 2) lien ici: http:/ /lecoach.xooit. fr/t64-Syst-me-du-jeu.htm
qui n'est plus bon du tout mais que je peux réadapter après le 15 octobre et le poster sur le forum Killer Instinct.

Dernière chose, j'avais commencé expliquer chaque instinct en détail (lien: http:/ /lecoach.xooit. fr/t65-DESCRIPTION-DE-CHAQUE-MODE-INSTINCT.htm) si ça intéresse je peux le ressortir et compléter le tout (ce que je ferais après le 15 octobre aussi ^^.

C'est très sympa à toi merci Smile.
Ce que tu pourrais faire pour les modes Instinct, c'est mettre les détails dans chaque section dédié au personnage, ça permettra d'ouvrir des débats sur ces Instinct, et de voir quels sont les changements par rapport à la précédente saison; ça permettra aussi de ranger un peu le forum Laughing
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Rwina
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 20:20

Merci Arktall c'est noté !!
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Le Coach

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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct EmptyMer 8 Oct - 20:36

Ok je vais faire ça alours ^^
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MessageSujet: Re: Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct   Lexique des termes liés aux jeux de combat & Killer instinct Empty

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